27. Sep 2026 4
Scene reference test passed: tiberit-2p-uebersicht, as of 2026-09-27. This is the current reference image, overwritten on every clean run.
Bildvergleich · 07:56 UhrScene reference test passed: tiberit-2p, as of 2026-09-27. This is the current reference image, overwritten on every clean run.
Bildvergleich · 07:56 UhrGolden image test passed: demo cube, camera isometric, 960x540, as of 2026-09-27. This is the current reference image, overwritten on every clean run.
Bildvergleich · 07:56 UhrGolden image test passed: demo cube, camera perspective, 960x540, as of 2026-09-27. This is the current reference image, overwritten on every clean run.
Bildvergleich · 07:56 Uhr26. Sep 2026 9
Sprite-Animation in der Engine. Ein Clip-Typ waehlt je Sim-Tick die Atlas-Zelle, die Explosionskunst liegt in vier freien Engine-Zellen. Links der Racer, der beim Crash platzt, rechts Tiberit, das bei einer Zerstoerung platzt: BEIDE Spiele nutzen dieselbe Bildfolge, das ist der game-agnostische Beweis. Vierter M3a-Baustein. Stand 26.09.2026.
Bildvergleich · 18:01 UhrSprite-Animation in der Engine. Ein Clip-Typ waehlt je Sim-Tick die Atlas-Zelle, die Explosionskunst liegt in vier freien Engine-Zellen. Links der Racer, der beim Crash platzt, rechts Tiberit, das bei einer Zerstoerung platzt: BEIDE Spiele nutzen dieselbe Bildfolge, das ist der game-agnostische Beweis. Vierter M3a-Baustein. Stand 26.09.2026.
Bildvergleich · 18:01 UhrZoom in der Engine. Dieselbe Tiberit-Partie bei vierfachem Zoom: die Kamera aendert ihre Kachelgroesse zur Laufzeit, Basis und Gelaende werden gross. Der dritte M3a-Baustein, gegen beide Spiele geprueft: Tiberit waechst automatisch, der Racer liest denselben Zoomfaktor und skaliert sein eigenes Zeichnen, das HUD bleibt unberuehrt. Stand 26.09.2026.
Bildvergleich · 16:27 UhrDer Racer, das zweite Spiel der Engine. Ein endloser 2D-Top-Down-Racer ohne Kachelraster und ohne Isometrie: rotes Auto, scrollende Strasse, Hindernisse, Distanz und Geschwindigkeit im HUD. Der Beweis von M3a: dieses voellig andere Spiel entstand ohne eine einzige Zeile Aenderung in einem Engine-Crate, maschinell belegt durch die gleichheitsgepruefte Schichtenprobe. Die Engine kennt kein Spiel. Stand 26.09.2026.
Bildvergleich · 15:12 UhrTiberit mit UI-Schicht. Unten rechts drei Ausbildungsknöpfe (Ernter, Schütze, Panzer), die die Engine zeichnet und deren Klick sie gegen die Welt abfängt. Jetzt steuerbar: Einheit anklicken, Rechtsklick schickt genau sie zum Ziel. Zweiter M3a-Baustein. Die Auswahl lebt im Spiel, nicht in der Engine, weil das nächste Spiel (ein Racer) keine Auswahl kennt. Stand 26.09.2026.
Bildvergleich · 09:17 UhrTiberit mit HUD. Operation Tiberit zeigt jetzt oben links das Geld, die Einheiten- und Gebäudezahl, und unten die Steuerung. Das ist der erste Baustein von M3a: die Engine kann jetzt Bildschirmschrift malen (eigene Bitmap-Schrift mit echten Umlauten) und hat eine Overlay-Schicht, ohne dass ein Spielwort in ein Enginepaket geraten ist. Die Schichtenprobe bleibt grün, die bestehenden Referenzbilder unverändert. Stand 26.09.2026.
Bildvergleich · 05:16 Uhr
Dasselbe Fenster, nachdem die Kamera mit den Pfeiltasten bewegt wurde. Jetzt ist die ganze Karte im Bild, beide Hälften der punktsymmetrischen Tiberit-Karte, mit den zwei Startmarken: rot rechts oben, blau links unten. Damit ist am lebenden Fenster belegt, dass die Kamerabewegung funktioniert. Zwischen dem vorigen Abzug und diesem haben sich 1.246.638 von 1.440.000 Bildpunkten geändert, also 87 Prozent: die Kamera ist wirklich gewandert und zeigt einen ganz anderen Ausschnitt.
1600 x 900 · 188 KB · 00:21 Uhr
Derselbe Lauf, sechsfach vergrössert. Der grosse gelbe Klotz ist ein Stützpunkt auf einer Strassenkachel, die rote Startplatzmarke aus M2 schaut links und rechts hervor. Der kleine gelbe Klotz unten links ist eine Einheit, ein Sammler, der sich auf der Strasse bewegt. Damit ist auch die offene Frage zur Einheitengrösse am lebenden Fenster beantwortet: eine ruhende Einheit ist klein, aber eine, die sich bewegt, ist als wandernder Punkt zu erkennen. Zwischen zwei Abzügen im Abstand von acht Sekunden haben sich 128 Bildpunkte geändert.
900 x 720 · 31 KB · 00:06 Uhr
Operation Tiberit als tiberit.exe auf echtem Windows, 26.09.2026, 00:04 Uhr. Das ist das erklärte Ziel des ganzen Projekts: durcharbeiten, bis das Spiel als Datei auf einem Windows-PC läuft. Hier läuft es. Windows Server 2022 in einer VM auf dem Knoten engine, das Fenster heisst Operation Tiberit, und darin steht die aus dem Browserspiel ausgespielte Karte. Der Weg dahin: die Datei auf dem Linux-Bauserver gebaut, per SSH in die Windows-VM kopiert, dort zuerst headless geprüft und dann im Fenster gestartet. Die headless-Prüfung lieferte Prüfsumme 0xf31608c1cdcf385b nach 14645 Schritten, Bit für Bit dasselbe wie auf Linux. Der Determinismus hält also über die Rechnerarchitektur hinweg, von einem Threadripper unter Linux zu einer VM unter Windows. Das Konsolenfenster links im Bild ist gewollt, es traegt die Selbstpruefung.
1600 x 900 · 160 KB · 00:06 Uhr25. Sep 2026 5
Operation Tiberit, Schritt 600 einer laufenden Partie. 1920 mal 1080, Mitte auf Kachel (50,8), also dem Startplatz von Spieler 0. Das ist das erste Bild dieses Projekts, das nicht nur Gelände zeigt, sondern eine Simulation zu einem bestimmten Zeitpunkt. Der gelbe Klotz auf der Strassenkachel ist der Stützpunkt, die rote Raute darunter die Startplatzmarke aus M2, die links und rechts hervorschaut. Zwei Befunde stecken in diesem Bild. Der erste ist behoben: die Geländekacheln legten Weltkoordinaten in den Sortierschlüssel, jedes Spiel legt Bildkoordinaten hinein. In einem Stapel aus reinem Gelände ist das eine Verschiebung und ändert keine Reihenfolge, deshalb hat es einen ganzen Meilenstein überlebt. Im ersten Stapel mit beidem sortierte jede Einheit 388 Bildpunkte zu weit hinten und verschwand hinter dem Boden. Gemessen vor der Behebung: die Spielsprites änderten null Bildpunkte. Der zweite ist offen und hier zu sehen: **eine Einheit ist praktisch unsichtbar.** Ein Sammler ist ein Klotz von 24 mal 16 Bildpunkten, und davon bleiben 25 übrig, weil die Bodenraute der Kachel davor genau so hoch ist wie er. Bei Schritt 0 bleiben null übrig. Ein Gebäude mit 48 Bildpunkten Höhe bleibt sichtbar, 1796 von 2016. Das ist kein Sortierfehler mehr, sondern eine Aussage über die Grösse.
1920 x 1080 · 245 KB · 22:24 Uhr
Klippenspalt, NACHHER. Derselbe Ausschnitt, dieselbe Vergrößerung. Die Bodenraute wird jetzt unter jeder Kachel gezeichnet, auch unter einer Klippe. Gemessen beide Wege: 928 Hintergrundpunkte ohne sie, 0 mit ihr, und die beiden Bilder unterscheiden sich um genau 928 beziehungsweise 648 Bildpunkte. Es hat sich also nichts geändert außer den Löchern. Abgesichert durch neither_reference_has_a_hole_in_the_terrain in crates/cli/tests/golden_scene.rs. Die entscheidende Mutation dazu: den Fehler wieder einbauen UND das Referenzbild damit neu übernehmen, also genau das, was jemand täte, der ein Referenzbild ungesehen annimmt. Dann sind beide Bildvergleiche grün, weil das Bild mit sich selbst übereinstimmt, und nur diese eine Zeile wird rot. Stand 26cf267.
1080 x 660 · 30 KB · 14:44 Uhr
Klippenspalt, VORHER. Kanonischer Tiberit-Blick, Ausschnitt ab (400,120), 180 mal 110 Bildpunkte, sechsfach vergrößert. Die drei senkrechten dunklen Schlitze sind Hintergrundfarbe (18,20,26), die durch den Fels durchscheint. Im ganzen Bild sind es 44 solcher Stellen, je zwei Bildpunkte breit und sechzehn hoch, zusammen 928 von 2.073.600. Ursache: eine Klippenkachel ließ ihre flache Bodenraute weg, weil das Klippenbild die Deckfläche schon angehoben mitbringt. Die Schürze darunter wird aber nur auf der freiliegenden Hälfte gezeichnet. Wo zwei Klippen aneinanderstoßen, blieb eine Kerbe offen. Gefunden nicht durch Hinsehen, sondern durch die Frage, was am Bild unbeobachtbar sei: Mutation des Feldes background in der Szenendatei. Stand fc2f368.
1080 x 660 · 30 KB · 14:44 Uhr24. Sep 2026 5
Planung M2, Probelauf aus dem Wegwerfpaket. Dieselbe Karte bei der kanonischen Kachelgroesse 64x32, 1920x1080, Mitte auf Kachel 48,48. Klippen ragen mit sichtbarer Seitenflaeche auf, Strassen treffen sich in der Kartenmitte, Tiberitfelder in vier Stufen.
Bildvergleich · 23:51 UhrPlanung M2, Probelauf aus dem Wegwerfpaket unter /tmp/m2probe, nicht aus dem Depot. Die ganze Karte tiberit-96x96-2p-seed481516 bei Kachelgroesse 16x8, 1568x800, 9720 Sprites in einem Zeichenaufruf. Die beiden Startplaetze sind als roter und blauer Ring zu sehen, die Punktspiegel-Symmetrie des Erzeugers ist deutlich.
Bildvergleich · 23:51 UhrGolden image test failed: demo cube, camera perspective, 960x540. Left is the reference, middle is the current render, right is the difference in red.
Bildvergleich · 23:20 Uhr
Wegwerfversuch: derselbe Würfel links perspektivisch, rechts isometrisch. Gerendert headless auf einer Maschine ohne Grafikkarte über Vulkan mit llvmpipe. Beweist, dass Isometrie nur eine andere Kamera im selben 3D-Renderer ist.
960 x 480 · 6 KB · 03:22 Uhr
Derselbe Versuch mit 400 Würfeln bei 1920 x 1080. Gesamtzeit 158 ms einschließlich Prozessstart und Shaderübersetzung. Zwei Läufe waren bitgleich.
1920 x 1080 · 46 KB · 03:20 UhrKeine Bilder in dieser Kategorie.